Hi,
Zitat von Spike:
Musste mich noch kurz orientieren wo die Beschreibung hierzu steht was es überhaupt macht:
https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/pull/1501/commits/088db978643369f8982dad6279066f330e42f802
Wenn du wie hinterlegt die Funktion ebenfalls für die Kohleminen vollziehst, wird der Köhler nicht mehr notwendig sein ihn zu errichten. Hintergrund ist ja wirklich nur den Fall ein Unentschieden abzuhalten mehr nicht. Es soll keine bestehenden Addons unnütz machen.
Zitat von Spike:
Ich würde vermutlich insgesamt bei deiner Variante eher "alternative" Cycles einbauen, also, dass zwar gearbeitet wird, aber die Ware dann z.B. "nichts" ist. Wenn die Chance für Resourcen bei 25% liegt, braucht man 4x so viel Waren bei einem Siedler 2 - artigen Zyklus.
Die erste Überlegung, die mir hierzu einfiel, war nach dem Waffenschmied zu suchen, um eine Vorlage hierfür zu bekommen. Diese befindet sich in s25client/libs/s25main/figures/nofArmorer.cpp . Das heißt, um es umzusetzen, müsse man in nofMiner.cpp die Bedingung schreiben für isbuilding xy um die Mine von der Tiefen Mine unterscheiden zu können. Danach eine Lfd.-Nr. für die Schleife zuweisen, um nach den dritten Leer ein Eisenerz zu erhalten. Eine Wahrscheinlichkeit wäre vermutlich dann doch zu hart.
Zitat von Spike:
Lediglich verschiedene Waren aus einem Gebäude ist auch nicht Siedler 2 like, abgesehen von der Fischerei, wo das ja möglich ist, also kann man nun so oder so sehen^^
Da bräuchte ich, für das Verstehen deine Hilfe. Ich kann zurzeit das vermutlich nur Fehlinterpretieren. Die Tiefe Mine soll ja ausschließlich für das Eisenerz zuständig sein wie zuvor in #16305 zurückgeschrieben. Und die Versorgung das zwei Lebensmittel benötigt werden könnte man wie z.B. beim Schlosser betrachten welcher Bretter und Eisen (Ambosse) benötigt. Ich selber wüsste nicht, was die Fischerei als Fisch oder Leer noch an Produkten erzielt.
- Erarbeitete Aspekte nach aktuellen Stand:
- Boost (v1.84.0) findet derzeit nicht entsprechende Dateien und Visual Studio 2017 Community Edition. Ich weiß nicht, ob es ausreichende Komponente besitzt. Ich vermute mal nein denn gewisse Einträge im Verzeichnis bestehen nicht. Jedoch ist das Problem um es entsprechend abzuändern darin genaue Information, was in der Installation ausgewählt werden soll. (vgl.
https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client -> Build -> On Windows)
- Mit der neuen Kenntnis: Um die Grafik einzubinden wird libsiedler2 benötigt. @Spike Ich habe über deinen Kanal einen Verweis zur aktuellen Version finden können (vgl.
https://github.com/Return-To-The-Roots/libsiedler2/releases). Die .lst-Datei kann nun entsprechend ausgewerten werden. Das Schreiben der .lst bleibt aber vorerst noch ein Problem (vgl. zuvor). (vgl.
https://github.com/Return-To-The-Roots/libsiedler2)
- Eine weitere Hilfe zur Einbettung scheint folgendes zu sein, wo Arivald hinsichtlich der Kelten Auskünfte erhielt: Forum -> Sonstiges -> Siedler Allgemein -> New graphics
- Wahrscheinlich ist auch das "Safe building palette", welches auf Settlers2.net erwähnt wird wichtig.
- @Spike zudem dein Program vereinfacht die Auswertung wo der Träger bzw. der Arbeiter hingehen muss (https://www.youtube.com/watch?v=YTy41uNIwss, als Nullpunkt deklariert). Kann aber erst, nachdem das Gebäude finalisiert ist eingesetzt werden.
- Ich habe mit dem Pixelart begonnen. Wie viele Spieler von Siedler II es bestimmt gerne mögen auch in diesem Stil beibehalten. Es wird eine Mischung aus bestehenden Gebäuden sein. Ein Grundgerüst erstelle ich, nachdem ich die Grafik einmal gezeigt habe und eine Meinung hierzu gelesen habe.